게임기 패미콤(Famicom)과 1990년에 선보인 슈퍼패미콤(Super Famicom)을 통해 10년 가까이 전세계 게임시장을 지배했으며, 닌텐도에서 제작한 슈퍼마리오브라더스는 비디오게임의 상징물로 부상될 만큼 높은 인기를 누렸다.
회사명 : 닌텐도 주식회사 (Nintendo Co., Ltd.)
사업내용 : 가정용 레저기기 제조 판
닌텐도Wii의 경우 국내에서는 22만 원 정도에 본체가 판매되고 있어, PS3가 닌텐도Wii의 1.7~2배 가량 비싸게 판매되고 있다. 비디오게임시장에서 닌텐도Wii의 선전은 가격요인 측면에서 두 가지로 분석될 수 있다. 첫째, 앞에서 언급했듯, 디지털기기들의 대중화로 인해 많은 소비자들은 한 가지 이상의 기
단순한 오락, 게임기만의 기능이 아닌 학습효과나 교양분야의 효과 월등.
- 체계적인 글로벌 네트워크 구축.
- 닌텐도에서 개발한 게임 캐릭터에 대한 두터운 마니아 층 존재. ex)슈퍼마리오
- 각 나라의 언어적 상황에 맞게 적용 가능한 소프트웨어 기술력.
- 게임 분야의 전문적 기업이라는 이미지.
Nintendo of Europe GmbH 설립7) 2000년대 • 2006: 닌텐도 DS를 슬림화·경량화하고, 밝기조절 기능을 탑재한 후속 기종 ‘닌텐도 DS Lite’ 판매 개시, 한국닌텐도주식회사(Nintendo of Korea Co., Ltd.) 설립, 직감적인 조작이 특징인 ‘Wii 리모컨’을 사용하는 새로운 타입의 비디오게임기 ‘Wii’를 개발, 판매 개시
게임 기능만을 제공하였다.
리모컨 컨트롤러와 모션 감지센서로 인한 사용자 인터페이스의 차별화는 게임 기능의 단순화를 지원하여, 다양한 연령층에서 쉽게 게임을 접할 수 있는 계기를 마련해, 소수 매니아만 이용할 수 있는 소니와 차별화를 두었고, 비교적 싼 제품의 가격은 소비자들에게 PS3보
소비자로 설정하였다.
이를 위해 남녀노소 전 연령층이 모두‘즐길 수 있는’새롭고 독특한 콘텐츠를 개발하여 소비자들에게 제공하였다. 한국닌텐도의 ‘매일 두뇌 트레이닝’과 ‘말랑말랑 두뇌교실’등의 게임기용 교육소프트웨어는 소비자들로 하여금 게임기가 아니라 학습용 기기로 닌텐도Wii
시장규모 때문이다. 지난해 세계 비디오게임시장규모는 게임기와 소프트웨어, 액세서리를 합쳐 490억달러로 추정된다. 93억달러에 머물고 있는 PC게임시장보다 5배나 크다. 게다가 비디오게임기는 가정용 멀티미디어 단말기로 발전할 가능성이 높다. 네트워크 기능을 기본적으로 갖춰 각종 가전기기
게임의 황금기를 열어가고 있다. 휴대용 게임기로는 닌텐도(Nintendo), PSP(Play Station Portable) 등이 큰 인기를 얻고 있다.
이처럼 게임의 역사는 게임을 플레이하는 플랫폼의 발전과 더불어 진화해 왔다. 21세기의 게임시장은 각각의 플랫폼들이 계속 발전해 가고 각기 기기에 맞는 게임 콘텐츠를 개발하면서
게임기시장은 기존의 브랜드에 대한 소비자 인지도가 높고 하드웨어, 소프트웨어 개발비용 및 마케팅 비용 또한 많이 들기 때문에 진입 장벽이 높음
애플 아이팟 터치의 포터블 게임시장 진입 가능
- 닌텐도 DS와 차별화되는 MP3+게임+폰 기능
- 하나의 기기로 여러 기능 수행
MS의 휴대용 게임기 진